Το πρώτο πράγμα που βλέπεις είναι ένας φράχτης. Πάνω του γράφει No Trespassing. Δεν υπάρχει εισιτήριο, κράτηση ή οδηγός που θα σε παραλάβει για να σε οδηγήσει μέσα στην έρημο της Νεβάδα. Αρκεί να βρεις το άνοιγμα και να περάσεις.
Έτσι αρχίζει το City by Michael Heizer [Free Version], το δωρεάν videogame που δημιούργησε η ψηφιακή καλλιτέχνις Lily Belmira. Στην άλλη πλευρά του φράχτη βρίσκεται η ψηφιακή εκδοχή ενός από τα πιο παράξενα, μνημειακά και δύσκολα προσβάσιμα έργα της σύγχρονης αμερικανικής τέχνης: το City του Michael Heizer.
Το πραγματικό City βρίσκεται βαθιά στην έρημο της Νεβάδα. Ο Heizer άρχισε να το κατασκευάζει στις αρχές της δεκαετίας του 1970 και χρειάστηκε περίπου πενήντα χρόνια για να το ολοκληρώσει. Το έργο απλώνεται σε μήκος μεγαλύτερο από ενάμισι μίλι και αποτελείται από τεράστιους όγκους χώματος, τσιμέντου και πέτρας, αναχώματα, κοιλότητες, δρόμους και γεωμετρικές κατασκευές. Άλλοτε θυμίζουν απομεινάρια κάποιου αρχαίου πολιτισμού και άλλοτε υποδομές ενός κόσμου που δεν έχει υπάρξει ακόμη.
Άνοιξε επίσημα στο κοινό το 2022. Μόνο που εδώ το «άνοιξε στο κοινό» έχει πολύ στενά όρια: μόλις έξι άνθρωποι την ημέρα μπορούν να το επισκεφθούν και το εισιτήριο κοστίζει 150 δολάρια. Η ακριβής τοποθεσία του δεν δημοσιοποιείται πλήρως, η πρόσβαση γίνεται ελεγχόμενα και τα κινητά τηλέφωνα δεν επιτρέπονται στον χώρο. Οι φωτογραφίες είναι λίγες. Για δεκαετίες, πριν ακόμη ολοκληρωθεί, για τους περισσότερους το City δεν ήταν παρά μια φήμη. Η Belmira αποφάσισε να παρακάμψει αυτή τη λογική του αποκλεισμού.
Χρησιμοποιώντας δημόσια δεδομένα LIDAR και δορυφορικές εικόνες από το Google Maps, κατασκεύασε μια ψηφιακή εκδοχή του τοπίου και άφησε την πρόσβαση ελεύθερη. Ο παίκτης μπορεί να περιπλανηθεί ανάμεσα στα αναχώματα, στις κοιλότητες και στις τεράστιες αφηρημένες κατασκευές χωρίς να ταξιδέψει στη Νεβάδα, χωρίς να περιμένει διαθέσιμη θέση και χωρίς να πληρώσει εισιτήριο.
Η ίδια δεν ισχυρίζεται ότι αυτό που έφτιαξε είναι ένα ουδέτερο αντίγραφο. Έχει χαρακτηρίσει το City «μια μπουρζουάδικη ουλή πάνω στη γη», αναγνωρίζοντας ταυτόχρονα ότι το βρίσκει όμορφο. Η Belmira λέει ότι έφτιαξε το παιχνίδι επειδή ήθελε να μπορούν να δουν το έργο περισσότεροι άνθρωποι, αλλά και επειδή ήθελε να αμφισβητήσει τη δύναμη που του δίνει η ίδια η δυσκολία πρόσβασης.
Το πραγματικό City κόστισε περίπου 40 εκατ. δολάρια. Η ευρύτερη περιοχή εντάχθηκε το 2015 στο Basin and Range National Monument, που ανακηρύχθηκε με προεδρική διακήρυξη του Μπαράκ Ομπάμα. Για να φτάσεις στο έργο χρειάζεσαι χρόνο, χρήμα, προγραμματισμό και την άδεια του ιδρύματος που διαχειρίζεται την πρόσβαση. Στην εκδοχή της Belmira χρειάζεσαι μόνο έναν υπολογιστή. Αυτή η διαφορά δεν είναι μια τυχαία συνέπεια του παιχνιδιού. Είναι ο πυρήνας του.
Ο Michael Heizer ανήκει στη γενιά των Αμερικανών καλλιτεχνών που στα τέλη της δεκαετίας του 1960 άφησαν τις γκαλερί και άρχισαν να χρησιμοποιούν ως υλικό τη γη, την πέτρα, την απόσταση και ολόκληρο το τοπίο. Στα έργα του δεν πρόσθετε απλώς κάτι στον χώρο. Συχνά έκανε το αντίθετο. «Φτιάχνω κάτι αφαιρώντας κάτι», έχει πει για μια δουλειά που βασίζεται στο σκάψιμο, στη μετακίνηση τεράστιων ποσοτήτων γης και στη δημιουργία κενού.Το περίφημο Double Negative του 1969, για παράδειγμα, αποτελείται από δύο τεράστιες τομές στο Mormon Mesa της Νεβάδα. Από τη μια άκρη στην άλλη το έργο φτάνει περίπου τα 450 μέτρα. Το γλυπτό βρίσκεται εξίσου στο κενό που ανοίχτηκε στο βουνό και σε ό,τι απέμεινε γύρω του.Στο City αυτή η λογική πήρε σχεδόν παρανοϊκές διαστάσεις. Για δεκαετίες ο Heizer ζούσε και εργαζόταν μέσα στην έρημο, με μπουλντόζες, μηχανικούς, εργάτες και τεράστιες ποσότητες πρώτης ύλης. Το αποτέλεσμα δεν είναι ούτε πόλη ούτε κτίριο ούτε συμβατικό γλυπτό. Είναι ένα τεχνητό τοπίο που αποκαλύπτεται μόνο καθώς το διασχίζεις.
Κι αυτό ακριβώς είναι το όριο που η ψηφιακή εκδοχή δεν μπορεί να ξεπεράσει. Καμία οθόνη δεν αναπαράγει τη ζέστη της ερήμου, τη σκόνη, την απόσταση, την κούραση του περπατήματος ή την αίσθηση ότι το σώμα σου γίνεται μικροσκοπικό μπροστά σε κατασκευές τέτοιας κλίμακας. Το παιχνίδι της Belmira δεν είναι το City. Σου επιτρέπει όμως να καταλάβεις κάτι που το ίδιο το έργο αρνείται στους περισσότερους: πώς είναι οργανωμένο.
Καθώς περπατάς ψηφιακά μέσα στον χώρο, οι μορφές εμφανίζονται και χάνονται, οι άξονες αλλάζουν και εκείνο που από μακριά μοιάζει με αρχαιολογικό κατάλοιπο από κοντά μπορεί να θυμίζει στρατιωτική κατασκευή ή σκηνικό επιστημονικής φαντασίας. Το City είχε έτσι κι αλλιώς κάτι από videogame πριν γίνει videogame: ένα περιβάλλον που σε κάνει να περιμένεις ότι κάπου θα συμβεί κάτι, ενώ το μόνο που συμβαίνει είναι ότι συνεχίζεις να κινείσαι μέσα του.
Για μεγάλο μέρος της ιστορίας του, άλλωστε, ένα κομμάτι του μύθου του γεννήθηκε ακριβώς επειδή υπήρχαν τόσο λίγες εικόνες και τόσο λίγοι επισκέπτες. Πριν ανοίξει επίσημα, άνθρωποι που είχαν βρεθεί κοντά του το είχαν παρομοιάσει ακόμη και με την «Area 51 του κόσμου της τέχνης». Ο Heizer προστάτευε μανιωδώς το έργο από απρόσκλητους επισκέπτες και δεν ήθελε να κυκλοφορούν εικόνες του πριν ολοκληρωθεί.
Η Belmira κάνει σχεδόν το αντίθετο. Δεν αφαιρεί τον φράχτη. Τον βάζει μπροστά σου από την πρώτη στιγμή.
Και μετά σου δείχνει πώς να περάσεις.
Γι’ αυτό το City by Michael Heizer [Free Version] είναι περισσότερο από μια τεχνικά εντυπωσιακή ανακατασκευή. Είναι ταυτόχρονα πρόσκληση και κριτική. Ρωτά τι συμβαίνει σε ένα έργο όταν η δυσκολία να το δεις γίνεται μέρος της αξίας του και ποιος τελικά έχει δικαίωμα να το βιώσει, όταν ένα έργο απλώνεται σαν δημόσιο τοπίο αλλά στην πράξη μπορούν να το δουν ελάχιστοι.
Η Belmira δεν λύνει αυτή την αντίφαση. Το δωρεάν videogame δεν αντικαθιστά τη Νεβάδα και δεν ακυρώνει το ίδιο το City. Αφαιρεί όμως κάτι πολύ συγκεκριμένο: την υποχρέωση να ανήκεις στους έξι ανθρώπους που θα περάσουν σήμερα την πραγματική πύλη.
Ένα έργο που χρειάστηκε πενήντα χρόνια για να κατασκευαστεί και σχεδιάστηκε ώστε να αντέξει περισσότερο από όσους το έφτιαξαν απέκτησε έτσι μια δεύτερη, πολύ πιο εύθραυστη μορφή στο ίντερνετ. Εκεί δεν υπάρχει έρημος, σκόνη ή πραγματικό τσιμέντο. Υπάρχει όμως μια είσοδος.
Και αυτή τη φορά δεν χρειάζεται να ζητήσεις άδεια για να περάσεις.
Με στοιχεία από ARTnews, The New York Times















